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[Roblox] Script로 Shirts Pants 변경하기

글을 쓰는 목적 Shirt, Pants 조작하기를 기록한다. 작업 환경 Roblox : 0.605 옷 변경 1. 홈 - 도구 상자 - 마켓플레이스 - 이미지 검색 얻고 싶은 asset id 얻어오거나 이미지 추가하여 asset id 추가 2. Character에 AssetId를 담을 StringValue 추가(AssetId는 "rbxassetid://1234" 형식으로 추가) 3. Character Script 추가 4. Character에 FindFirstChild로 Shirt와 Pants 컴포넌트를 찾은 후 Template를 변경하여 설정 local ownerPart = script.Parent local shirtId = ownerPart:FindFirstChild("ShirtIdString").V..

Roblox 2024.01.01

[Roblox] Script로 Humanoid 조작하기

글을 쓰는 목적 Humanoid 조작 작업 환경 로블록스 : 0.605 Humanoid 얻어오기 1. Humanoid를 조작하기 위해 패드 생성 2. 파츠에 Script 추가 3. 파츠에 GUI 추가 https://tigerfish.tistory.com/322 [Roblox] Part에 UI 추가하기 글을 쓰는 목적 Part에 UI 추가하는 방법을 기록한다. 작업 환경 Roblox : 0.605 1. Part 에 SurfaceGui 컴포넌트 추가 2. SurfaceGui에 Face에 원하는 위치에 표시하도록 설정 3. 추가하고 싶은 GUI Component를 추가 tigerfish.tistory.com 4. FindFistChildOfClass에서 Humanoid를 얻어 오기 local ownerPart..

Roblox 2024.01.01

[Roblox] Script로 파츠 조작하기

글을 쓰는 목적 파츠를 조작하는 방법을 기록한다. 작업 환경 0.605 1. 파츠에 스크립트 추가 2. Script.Parent를 통해서 파츠 얻어온 후 파츠 얻어온 후 Parameter 조작 -- 파츠 얻어오기 -- local partOwner = script.Parent -- 블록 컬로를 빨강으로 변경 -- partOwner.BrickColor = BrickColor.Red() print("Change BrickColor Red") --[[ 3초 뒤 컬러를 노랑색으로 변경 이 주석은 여러 줄을 사용하기 위해 사용 ]]-- task.wait(3) -- 블록 컬러를 파랑색으로 변경 -- partOwner.Color = Color3.fromRGB(0, 0, 255) print("Change Color bl..

Roblox 2023.12.31

[UE4][Editor]스트리밍 레벨 조작

글을 쓰는 목적 에디터 타임에서 스트리밍 레벨을 로드하는 방법을 기록한다. 작업 환경 UE4.26 스트리밍 레벨 조작 스트리밍 레벨 로드 1. WorldBrowser 모듈에서 LevelCollectionModel을 얻어 온다. 2. LevelCollectionModel의 GetAllLevels를 통해 FLevelModel 리스트 정보를 얻어 온다. 3. LevelCollectionModel의 LoadLevels를 통해 로드할 레벨 로드 FWorldBrowserModule& worldBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked("WorldBrowser"); UWorld* world = GEditor->GetEditorWorldContext().World(); T..

UE4 2023.02.28

[UE4][Editor]맵 이벤트

글을 쓰는 목적 에디터에서 사용하는 모든 맵에서 액터를 변경한뒤 저장해야 하는 경우가 있었다. 이 문제를 해결하면서 맵 이벤트를 기록하기 위해 글을 쓴다. 작업 환경 UE4.26 맵 이벤트 델기게이트 형식 델리게이트 이름 설명 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMapChanged, uint32) FEditorDelegates::MapChange 맵이 변경되었을 때 호출 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnMapOpened, const FString& /* Filename */, bool /*bAsTemplate*/) FEditorDelegates::OnMapOpened 맵이 열릴 때 호출되어 맵 이름 및 템플릿인지 여부 DECLARE..

UE4 2023.01.17

[Tool][Midjourney]Midjourney사용법

글을 쓰는 목적 Midjourney라는 AI 이미지 생성기를 알게 됐다. 게임 개발 하는데 아이콘을 생성하는데 사용할 수 있을까해서 사용해봤다. 사용법을 기억하기 위해 글을 적는다. 사용 후기는 매우 개인적이기 때문에 참고 바란다. 작업 환경 디스코드 미드저니 구독 및 해지 미드 저니 봇 채팅 생성 후 /subscribe 명령어를 통해 구독 및 해제 구독 해지 사용법 개인 봇 생성 Midgouney Bot에 Direct message 사용 해서 개인 DM 생성 /private /imagine을 통해 명령어 생성 아트 스타일을 정해서 그림을 생성 할 수도 있다. /imagine League of Legends art style, a cat wielding a sword /imagine Dark souls ..

카테고리 없음 2022.12.28

[UE4] OpenLevel

글을 쓰는 이유 OpenLevel 사용법을 기록하기 위해 글을 쓴다. 작업 환경 UE4.26 OpenLevel 사용법 UGamePlayStatics::OpenLevel 을 사용하면 레벨을 로드 할 수 있다. levelName에 Level을 쓸 수도 있지만 Level을 찾는 검색시간이 상당히 오래 걸리기 때문에 full path로 쓰는게 좋다. 또한 Option을 통해 게임 모드를 로드하는 레벨에 설정할 수 있다. FString option = TEXT("?game=/Game/Blueprint/GameMode/TestGameModeBP.TestGameModeBP_C"); FString levelName = L"/Game/Maps/TestLevel" UGameplayStatics::OpenLevel(inWo..

UE4 2022.08.22

[UE4][Editor] Asset 저장

글을 쓰는 목적 Asset을 저장해야하는 경우가 있었다. 에디터 툴 작업하면서 생각보다 많이 쓰는 기능이라 기억하기 위해 글을 쓴다. 작업 환경 UE4.26 Asset 저장 1. UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssets를 통해 선택한 에셋들을 가져온다. 2. 선택된 에셋들을 MakrPackageDirty를 통해 수정한 상태로 변경 3. FEditorFileUtils::PromptForCheckoutAndSave 를 통해 에셋 저장 TArray selectedAssetArray = UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssets(); TArray packagesToSave; for(UObject* asset : selectedAssetArray) {..

UE4 2022.07.25