글을 쓰는 목적
UE4 widget animation 사용을 자주 하지 않아 기억하기 위해 이 글을 쓴다.
작업 환경
UE4 : UE4.26
Widget Animation
Widget에 Widget animation 바인딩
Widget Animationㅇ르 C++ 코드와 UserWidget 바인딩을 하기 위해서는 UUserWidget class를 상속받는 클래스에 UPROEPRTY 선언시 meta=(BindWidgetAnim), Transient와 같이 UWidgetAnimation 선언
UCLASS()
class UTestWidget : public UUserWidget
{
GENERATE_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Transient, Category = "GsUI", meta = (BindWidgetAnim))
class UWidgetAnimation* TestWidgetAnimation;
};
Widget animation 재생
UUserWidget class에 PlayAnimation을 통해 WidgetAnimation 재생, 인자 값은 WidgetAnimation
void UTestWidget::TestPlayAnimation()
{
PlayAnimation(TestWidgetAnimation);
}
Widget animation 멈춤
UUserWidget class에 StopAnimation을 통해 WidgetAnimation 멈춤, 인자 값은 WidgetAnimation
void UTestWidget::TestStopAnimation()
{
StopAnimation(TestWidgetAnimation);
}
Widget animation 종료시 Event 실행
FWidgetAnimationDynamicEvent 선언 뒤 BindToAnimationFinished에 Delegate 등록
UCLASS()
class UTestWidget : public UUserWidget
{
GENERATE_BODY()
public:
FWidgetAnimationDynamicEvent TestWidgetAnimationEvent;
};
void UTestWidget::PlayTestWidgetAnimation()
{
TestWidgetAnimationEvent.Clear();
TestWidgetAnimationEvent.BindUFunction(this, FName(FString(TEXT("OnPlayTestAnimation"))));
BindToAnimationFinished(TestWidgetAnimation, TestWidgetAnimationEvent);
PlayAnimation(TestWidgetAnimation);
}
참고
https://hombody.tistory.com/328
[Unreal C++] - 위젯 애니메이션(Widget Animation)
위젯 애니메이션 위젯 애니메이션은 Meta태그만 수정하면 아래와 같이 기존 위젯처럼 바인딩 시켜줄 수 있다. private: // 위젯의 애니메이션을 설정하기 위한 방법 UPROPERTY(Meta = (BindWidgetAnim), Meta = (
hombody.tistory.com
https://mingyu0403.tistory.com/281
[Unreal Error] 프로퍼티가 BindWidgetAnim을 사용하지만, 임시가 아닙니다!
참고 문서 https://forums.unrealengine.com/t/umg-efficiency-of-uproperty-meta-bindwidgetanim/153330 UMG efficiency of UPROPERTY(meta=BindWidgetAnim ) Hey all! Just a quick question, I’m wondering if..
mingyu0403.tistory.com
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